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  • ATTIVITÁ INTERNAZIONALI

    Partecipiamo a grandi progetti

Attività internazionali

In quasi trent’anni di attività il Team Incipit ha realizzato numerose attività internazionali: organizzazione di eventi (conferenze, workshop, seminari) a carattere transnazionale di particolare rilievo per le proprie attività di ricerca e sviluppo, progettazione di interventi formativi nei paesi del bacino del Mediterraneo, organizzazione di tirocini e stage presso aziende e organizzazioni turistiche operanti in Europa e nel Mondo, attività didattiche in università estere.
In particolare, il Team Incipit ha acquisito un’ampia e consolidata esperienza nella realizzazione di progetti comunitari e dispone di professionalità esperte tanto nella progettazione e nella gestione quanto nel controllo di programmi cofinanziati dall’UE.

Progetti in corso

Il progetto #ASenseOfEU mira a valorizzare il patrimonio culturale immateriale europeo e a promuovere l’inclusione sociale e la coesione intergenerazionale nelle aree rurali e remote. L’obiettivo è rafforzare le competenze digitali e di valorizzazione del patrimonio culturale di giovani (18–35 anni) e adulti (55+), favorendo lo scambio di conoscenze tra generazioni e il senso di appartenenza al territorio e all’Europa (Sense of Place e Sense of EU).

Per raggiungere questi obiettivi, il progetto prevede le seguenti attività principali:

·       Mappatura e ricerca locale per individuare buone pratiche di coinvolgimento delle comunità nella salvaguardia del patrimonio immateriale e nello sviluppo del “Sense of Place” e del turismo sostenibile;

·       Sviluppo di moduli formativi sul “Sense of Place”, sul coinvolgimento delle comunità, sulla digitalizzazione del patrimonio e sul suo uso come risorsa per il turismo esperienziale e sostenibile e svolgimento di un corso di formazione in Italia su queste tematiche per 25 giovani provenienti dai paesi partner;

·       Realizzazione di quattro Heritage Labs, momenti di apprendimento intergenerazionale e co-creazione, in cui giovani e adulti collaboreranno per documentare, digitalizzare e valorizzare il patrimonio immateriale locale, anche in ottica di promozione turistica sostenibile e innovativa;

·       Creazione di un Toolkit per la valorizzazione del patrimonio e la costruzione di reti locali di apprendimento, collaborazione intergenerazionale e sviluppo sostenibile;

·       Sviluppo della “Sense of EU Digital Collection”, piattaforma interattiva che raccoglie e diffonde storie, immagini e testimonianze del patrimonio culturale immateriale europeo;

·       Disseminazione e sostenibilità del progetto attraverso eventi locali e una conferenza europea finale.


Il progetto D.G.TOUR mira a potenziare le competenze digitali e creative di docenti e studenti delle scuole secondarie con indirizzo turistico e informatico, attraverso la creazione di strumenti formativi innovativi sull’uso della Gamification, della Realtà Aumentata (AR) e dell’Intelligenza Artificiale (AI) per ideare esperienze turistiche coinvolgenti e inclusive.

Esso intende inoltre fornire a docenti e studenti conoscenze sui temi dell’accessibilità nel turismo, assicurando la creazione di esperienze gamificate inclusive, pensate anche per visitatori con esigenze specifiche.

Per raggiungere questi obiettivi, il progetto prevede le seguenti attività principali:

  • Sviluppo di tre strumenti formativi e di supporto:
    • Training Kit sui principi e le componenti chiave della Gamification;
    • Training Kit sul Turismo Accessibile;
    • Linee guida per integrare le questioni di accessibilità nei processi di gamification.
  • Creazione di un Toolkit di Gamification: una piattaforma interattiva open-source, accessibile via web e app mobile, che permetterà di progettare itinerari turistici gamificati e personalizzati, valorizzando il patrimonio culturale locale.
  • Sperimentazione e test degli itinerari gamificati in occasione delle mobilità tra le scuole partner di Italia, Grecia e Romania, con il coinvolgimento di enti locali, operatori turistici e studenti.
  • Produzione di un Manuale d’uso del Gamification Toolkit, per favorire la replicabilità e la diffusione delle esperienze e degli strumenti sviluppati.
  • Disseminazione e valorizzazione dei risultati, attraverso la realizzazione di progetti eTwinning, conferenze nazionali e internazionali e la pubblicazione di materiali multimediali (sito web, newsletter, video, social media).


Progetti completati

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